DAppReview CEO牛凤轩:游戏是区块链大规模落地的场景

8 个月前 · 原创文章

由金色财经主办,贝壳公关承办,节点资本、大项区块链科技协办的金色沙龙杭州站第一期“以太坊生态——冰河时期的发展与未来”于3月8日下午在杭州市上城区白云路9号江南1535(十六铺咖啡)圆满结束。

DAppReview CEO牛凤轩在沙龙现场以“ETH硬分叉对显卡挖矿的影响及应对办法”为主题发表了演讲。他的主要观点有:

DAppReview CEO牛凤轩以“从数据看DAPP生态的发展和机会”为主题发表了演讲。他的主要观点有:

ETH的繁荣是虚假的繁荣。

只有真正的头部的DAPP会赚钱。

游戏是区块链大规模落地的场景。

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牛凤轩从数据的角度分享了DAPP过去一年的发展,在这个过程当中,除了以太坊还提及了许多方面,并深层地挖掘了一些有意思的数据。

首先,他指出,全年看起来以太坊比较稳, EOS的数据非常可怕,最高一天达到几亿投注的流水,有很多用户在里面投注。

他说,EOS在去年年底和今年年初,菠菜业基本上凉了,所以在过年的时候有数据的下滑,基本上有4000掉到2000左右,以太坊保持在2000左右的用户数,它的交易量非常牛,一天几亿的流水,实际从用户数来说,基本深入的用户是2000-6000。

牛凤轩表示,以太坊、EOS、TRX这三条链上面的用户增长,从去年的1月份到12月份,10月份是高峰,新增216个DAPP,10月份主要是博彩游戏的爆发,所以10月份增长比较多。他说,很多的数据只是虚假繁荣,他拿去年11月份EOS用户的数据进行分析,有114个DAPP,只要跟DAPP合约发生交互,用户+1,这个数据是15.7,所有的用户不是真实的玩家,有刷量,还有参加免费的空投的活动。

他说:“一个用户在11月份,至少跟合约发生三次交付,我们统计下来11月活跃DAPP总流水是3.5亿EOS,活跃用户总数是3.7万。有7%的用户流水大于10000,这些人为什么花这么多钱玩游戏?是因为以太坊的特性决定的,它的DAPP很高,我们去玩扑克类的游戏,3秒钟确认可以拿到一个结果,我们在以太坊上面,在去年2月份的时候很多人在上面玩游戏,你扔一个色子要等1分钟才能有结果,这种更加适合高DAPP做这种游戏。”

同时,牛凤轩展示了一些大户的排行榜。他说,按照花多少EOS去玩,大户的排行榜,11月份的时候,第一名这个账户花了160万个EOS玩游戏,另外一个哥们,在12月1-25日玩了50000个EOS,这种人是矿工,他是为了去挖矿。  

牛凤轩指出,去年年中的时候玩以太坊,第一件事情是以太坊有没有开源,去年下半年,EOS出来之后,几乎没有合约开源,有几个合约开源立马被攻击掉。后来大家反而把EOS不开源当成是一种默认的设置,已经现有超过350个没有开源,EOS的合约可以随意升级,如果今天合约里面有很多用户的投注,把合约权限改了,把钱转走,从技术上面完全可以实现。

牛凤轩说,游戏挖矿逻辑,尤其是EOS会发行自己的游戏币,你投注的时候会获得游戏币,不管你赢还是输,你会获得一定比例的代币,你花一个月玩这个游戏,你拿到10个代币,这个代币的发行有一定机制,特定的时间周期和特定的发行量,游戏的开发者让游戏的代币数量减半。DAPP开发团队定期将部分利润分红给所有持币人。对持币人来说,即便玩游戏的数学期望为负,但是可以通过积攒代币来吃分红,以及代币上交易所后抛售来弥补游戏中的亏损,实现整体盈利。因为大家发现这一块可以赚钱。

他说,当时测算了一些数据,最后算出来的结果是如果不是在前10或者是前15的DAPP这是无法赚钱的,只有真正的头部的DAPP才会赚钱。

牛凤轩指出,ETH的繁荣是虚假的繁荣。为什么是虚假的繁荣?第一列是DAPP,第二列是总用户数,第四列是非合约用户,大约是20-30%的真实的合约用户,算一下矿工,怎么定义矿工,矿工定义一个人一个地一个月超过5000次。一个正常人不会在网页上面点24次,这肯定是矿工,矿工通过软件直接与合约交互,他不需要通过这个网页玩这个游戏,矿工的数量非常少,大约在1%-2%。这一列是交易供水,这一列是矿工产生的流水,产总流水的70-80%。他指出,简单来说这个游戏的绝大多数的量由一小部分的人挖矿去刷,为什么要刷?游戏刚刚开始的早期积累大量的筹码,后面的人输钱让早期的人分红,这是为什么有人排量刷这个游戏的原因。

他说,简单总结,EOS真实的情况是有效的用户平均下来不超过2000人,用户数超过一万,主要是两种,一种是羊毛党,另外是刷单的用户。第二个是矿工贡献了游戏70-90%的交易量。

他说,除了DAPP本身,还有周边商业生态机会,包括钱包,去中心化交易所,挖矿工具,刷榜,运营服务,导航流量网站,养成了周边的行业,还有很多矿机专门挖矿。

牛凤轩指出,EOS节点问题,内容是一切。ETH生态内容更多样化,全球共识更强,正规进玩家进场。节点之间是竞争合作的关系,很多做了钱包,钱包与钱包之间是竞争关系,他们也保持很好的合作关系,实际上,私下明争暗斗,里面有非常狗血的事情。第二点是EOS基础设施的建设,你要做游戏,游戏里面有什么标准,你现在没有标准。

他说,游戏是区块链大规模落地的场景,游戏的接受门槛比较低,他不像微信或者是滴滴的这种产品,这种产品涉及到我们日常生活当中的方方面面,而且对于速度,对于安全性,对于精神层次,容忍度非常低,我们现在用微信,或者是推荐去中心化版本的微信,你会考虑去中心化版本跟我现在使用的微信是不是不好用,或者是想滴滴,去中心化的滴滴是不是比现在的滴滴更安全,打车速度更快,如果解决不了,就没有人使用去中心化的版本。

他解释说,但是游戏不一样,游戏首先竞争没有这么激烈,同样是卡牌游戏,大家都是卡牌,但是玩法不一样,一个玩家可以玩10个以上的游戏,你可以进行比较,选择哪个游戏比较好。游戏不需要比之前的游戏好10倍才替代原有的产品,创业公司的产品必须比原有的产品在某个方面好10倍以上,大家才会从原有的产品转移到现在的产品上面。

关于公链的性能,牛凤轩指出,ETH的tps,EOS的Cpu登记制,用户门槛、钱包上手、ETH的交易费、ETH的RAM登记制,优秀的内容、有创意的人产生有价值的内容,王者荣耀不可能说每打一下都上链,这样没有意义,你把角色,资产,开宝箱上链,这样才有意义。

他说,更多的问题在于用户的门槛,用户的门槛比较高,无论是钱包,以太坊的交易费,EOS的交易机制。现在做内容都是小团队,大部分是没有使用游戏或者是没有开发游戏经验的团队,在中国可以数出来不超过10家,全球范围内不会超过50家,真正优秀的内容和开发者非常非常少。

金色沙龙 金色沙龙杭州站第一期 CEO
责任编辑:叶玉龙

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